کتاب نقش انیمیشن در درس علوم

3 از 1 نظر

کتاب‌الکترونیکی

حجم دانلود: 2.8 مگا بایت
صفحات کتاب : 144

خلاصه کتاب نقش انیمیشن در درس علوم



معرفی کتاب نقش انیمیشن در درس علوم

هدف اصلی کتاب نقش انیمیشن در درس علوم نوشته طاهره ملکی، ارتقای میزان یادگیری و یادداری دانش آموزان در درس علوم تجربی با استفاده از انیمیشن در تدریس است.

تصویر متحرک از ابتدای تولد سینما و تولید فیلم برای بیان اندیشه ها و تخیل انسان در قلمرو وسیعی به کار رفته است. آموزش انیمیشن در وهله نخست به منظور ایجاد توانایی تولید فیلم انیمیشن و انتقال دانش انجام می شود. برای دستیابی به تولید پایدار و مدیریت انیمیشن لازم است، موجبات رشد شاخص های محوری نوین به عنوان مبانی تولید فراهم شود. این شاخص ها به طور مستقیم و غیرمستقیم به نیروی انسانی، علوم انسانی، فناوری و هنر وابسته است. کشورهای توسعه یافته در برنامه های خود برای رشد هنر و علوم همبسته جایگاه ویژه ای قائل شده اند و زمینه مناسب را در جهات مختلف آماده کرده اند. اهمیت انیمیشن در موفقیت کشورهای صنعتی و پیشرو برای کسب سهمیه در جایگاه جهانی این رشته بر ضرورت فعالیت سایر کشورها و حضور در عرصه تولید و توسعه انیمیشن واضح و ضروری است.

امروزه یادگیری با کمک کامپیوتر به فراگیران اجازه تلفیق عناصر چند رسانه ای مانند صدا، تصاویر ثابت، فیلم و انیمیشن را می دهد و در این میان انیمیشن می تواند رویدادهایی را که به سختی می توان در دنیای واقعی نشان داد و یا در ذهن تجسم نمود، بازسازی کند.

مطالعات نشان می دهد که به تصویر کشیدن فرآیندها به صورت سه بعدی و متحرک سازی آن ها، ابزار تصویری موثری جهت یادگیری فراگیران مبتدی است و به نگهداری مطالب درسی در حافظه بلند مدت آن ها کمک بسیاری می کند. گسترش استفاده از انیمیشن در آموزش موجب شده، در مورد میزان اثربخشی آن در یادگیری علوم مختلف سوالاتی مطرح باشد و در مورد مقایسه اثربخشی آموزش به وسیله انیمیشن و آموزش های متداول اظهار نظرهای مختلفی صورت گیرد. با توجه به این مباحث و اهمیت آموزش علوم تجربی به دانش آموزان، در این پژوهش تاثیر استفاده از انیمیشن در آموزش علوم بر یادگیری و یادآوری این درس مورد بررسی قرار می گیرد.


در بخشی از کتاب نقش انیمیشن در درس علوم می خوانید

پویانمایی رایانه ای یا انیمیشن کامپیوتری هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه های گرافیک رایانه ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیله گرافیک سه  بعدی رایانه ساخته می شود، هر چند که از گرافیک دو  بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی درنگ سریع استفاده می شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه  است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی جی آی (تصورات ساخته ی رایانه یا پندار ساخته ی رایانه) یاد می شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم ها استفاده می شود (بل، 1387؛ ترجمه سعیدی).


برای این که تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحه ی رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می شود.

پویانمایی رایانه ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکت ثابت مدل های سه بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر دو بعدی است. برای پویانمایی های سه بعدی، اشیاء (مدل ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل  سازی) می شوند و پیکرهای سه بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می شوند. برای متحرک کردن پیکرهای دو بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه های شفاف جدا استفاده می شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیله ی انیماتور در فریم های کلیدی جابه جا می شوند. تفاوت های ظاهری بین فریم های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ یا مورفینگ محاسبه می شود. در پایان، پویانمایی رندر می شود.

کتاب های مرتبط

بیشتر

برچسب ها

مشخصات

نوع اثر : کتاب

صفحات کتاب : 144

کنگره : ‏‫‬‭Q182/7‏‫‬‭/م8ن7 1396

دیویی : 507/8

کتابشناسی ملی : 4761641

شابک : 978-600-8796-62-6‬‬

سال نشر : 1396

نظرات